这场远航,既是市场竞争和政策倒逼中国游戏从业者的必然,也是游戏从业人员对内容为王时代的呼应。是版号危机下的求生之路,也是中国游戏厂商对外输出优秀文化的责任使然。

那么,应如何做好扬帆起航前的“热身”?南财合规科技研究院数字娱乐课题组长期关注游戏产业发展,我们希望从过往得到经验、教训或启发,故推出《探路游戏出海》系列深度行业观察报道。

在本专题报道中,课题组将从行业观察和合规建议两大方向深入研究报道,共同探讨游戏公司在出海的过程中应如何规避风险,从而实现利益最大化?有哪些经验值得后来人参考?出海又应如何为行业整体赋能?

系列报道第三篇,我们关注游戏出海当中的知识产权问题,以其中的典型案例——2015年的《刀塔传奇》纠纷,探讨背后错综复杂的知识产权问题。过往的经验,将如何启发中国游戏产业今天的出海知产合规?

出海已成大势,中国游戏企业逐鹿海外,IP游戏占比逐年提升,成为产业生态发展的源头活水。

中国音数协游戏工委和伽马数据联合发布的《2021中国自研游戏IP研究报告》显示,2020年《和平精英》《使命召唤手游》等国内企业研发的IP改编移动游戏在海外地区获得了10亿以上流水,IP产品已是中国游戏企业拓展全球市场的重要布局因素。

掘金的另一面是,不少中国游戏厂商总是因为忽略知识产权问题而频频“触礁”。其中的经典案例,是曾火爆一时的手游《刀塔传奇》,因被诉抄袭经典电脑游戏《魔兽世界》和Dota而陨落神坛。

7年之后,我们回望此案,深挖国产游戏公司莉莉丝及其运营商在被诉侵权过程中遇到的问题,犯过的错误和吸取的经验教训,并复盘相似的游戏侵权纠纷。这些也许都将为中国游戏行业今天的出海,探明了前路。

2014年是中国移动互联网飞速发展的一年,莉莉丝旗下的动作卡牌手机游戏《刀塔传奇》也成为当年最火爆的手机游戏之一,上线亿元,一时风头无两。

从名字就可以看出,《刀塔传奇》毫不避讳其对Dota的“借鉴”。此外,在人物和技能设计,以及美术素材上,都大量搬运了早在2003年就面世且火遍全球的电脑游戏《魔兽争霸》,加之基于《魔兽争霸3》引擎开发的RPG(Role Playing Game)地图游戏Dota。

一位Dota游戏的资深玩家告诉21记者,自己和身边的不少朋友都在当年出于情怀玩过《刀塔传奇》,熟悉的场景和人物技能吸引了不少魔兽和Dota的爱好者。

“从著作权上看,《刀塔传奇》基于原作世界观设定开发新游戏,属于改编范畴。”上海协力律师事务所杭州办公室律师曾祥欣在接受21记者采访时解释,《刀塔传奇》应当取得《魔兽争霸》以及Dota地图权利人的许可,但是当时的开发团队并没有获取双方的授权,这也为后续反复拉扯的版权罗生门埋下了巨大的隐患。

2014年12月28日,《刀塔传奇》在北京嘉里大酒店隆重举办了一周年答谢会。3个月后,美国老牌游戏公司暴雪娱乐以抄袭为由,在中国台湾台北地方法院检察署对《刀塔传奇》提起刑事告诉,称其涉嫌抄袭暴雪出品的《魔兽争霸》及《魔兽世界》多个知名重要角色及部分经典游戏世界场景。

值得注意的是,暴雪的诉讼对象并非游戏的开发商莉莉丝,而是其在中国台湾的代理公司。这一案件最终以“因证据不足决定不起诉”告终。

暴雪与莉莉丝的正面交锋始于2015年6月。这一次,打头阵的是另一家游戏研发巨头——Dota的发行商维尔福集团(Valve Corporation),该司同样因《刀塔传奇》对Dota的抄袭侵权问题于5月起诉了莉莉丝和游戏的发行商中清龙图。随后法院要求暴雪以第三人身份加入维权诉讼。

在当时,中清龙图还在试图以96亿元的价格将全部股权卖给友利控股(现已更名哈工智能,000584.SZ),实现借壳上市。

这一合作后来也随着《刀塔传奇》侵权官司的愈演愈烈而终止。2015年11月,友利控股宣布停止与中清龙图的合作,中清龙图还需赔偿友利控股1200万元。同年10月,《刀塔传奇》从苹果应用商店下架。

2016年6月,龙图游戏官网发布公告,称将把《刀塔传奇》更名为《小冰冰传奇》,并对涉及抄袭的美术部分进行修改,重新登录各平台。如今,在龙图游戏官网所有的新闻中,都不能再看到《刀塔传奇》的名字。

在这一轮诉讼中,莉莉丝和发行商被索赔3100万元。莉莉丝CEO王信文多年后在2019年的中国游戏产业年会上回忆,当时律师向他建议,“不能公开承认侵权,否则对案件很不利。”不过最终,他以高于3100万的和解费用亲赴美国与暴雪和解,并承认侵权。

“很高的成绩和媒体的好评,让我和团队都很膨胀,也选择性地忽略了侵权的事实。”

在渡过了焦头烂额的诉讼之后,王信文此后多次在公开场合大方谈论了当时对IP保护的轻视。

市场给这家新兴的游戏公司上了一课。去“刀塔”化后的《小冰冰传奇》,再也没能在瞬息万变的游戏市场上掀起新的波澜,而这场闹得满城风雨的IP侵权案使得莉莉丝开始重视原创,王信文在公司内部建立了“原创性审查”机制来对产品进行把关,确保原创性。

不只小厂,大厂腾讯也曾遇到类似的问题。2019年,腾讯推出《王者荣耀》的IP新游戏《代号-零叁》,在游戏正式发布之前,游戏的项目组发布了一张悬念海报,海报中的双开大门虚掩着,只露出一道约为画面1/15宽度的门缝,门外的露出素材本该为新游戏的场景图细节,结果却被网友发现采用了国内另一游戏厂商米哈游的游戏《原神》中的画面。

一天后,该游戏的项目组发布声明,称游戏海报由外包公司员工制作,同时承认,腾讯方监修“未严肃对待即验收发布,造成此次重大事故。”

“大部分厂商追求好的产品,是对结果的追求,但是往往忽视了产品研发源头或过程中的法律规范性。”艾媒咨询CEO张毅在接受21记者采访时指出,许多游戏厂商依然没有把产品全流程的知识产权合规性放在重要位置。

而更重要的原因,或许是相比于产品走红后的巨额收益,侵权成本几乎“不值一提”。

曾祥欣分析,通常一款商业上成功的侵权游戏的收益可能达到亿元级别,但是我国《著作权法》和《反不正当竞争法》的酌定赔偿额上限,常年被限制在50万元。

“即便修订后的两部法律将上限提到500万元,且加入了惩罚性赔偿,对于侵权的打击也还是有限的。”他坦言,游戏行业内有一种观点,只要商业上成功了,被诉侵权败诉后支付赔偿停运游戏所带来的损失,相比收益可以说是九牛一毛。”

虽然不愿意承认,但数据也支持这一观点。中国游戏产业研究院发布的《2021年中国网络游戏行业侵权诉讼白皮书》显示,2021年游戏行业公开判决的85起民事案件中,原告起诉金额低于100万的案件将近七成,44起案件的判决赔偿额低于或等于10万元,占比52%,小额判赔仍是主流。

回到莉莉丝的这一起侵权案件,尽管被索赔3100万的故事已被视为惨痛教训,王信文也曾亲口承认:“相较于游戏一年20多亿的流水,3100万并不高。”

有意思的是,虽然官司缠身,还暂时失去了美国市场,但是莉莉丝的出海旅程却借此开启。

仿佛是轮回的宿命,在暴雪开始起诉《刀塔传奇》的同时,当时的莉莉丝同期卷入了另一场抄袭侵权案:《刀塔传奇》被另一家美国公司Ucool抄了。

2015年3月,莉莉丝起诉Ucool。按照王信文的说法,这款抄袭游戏通过反编译方法对《刀塔传奇》进行了“像素级”复制,因为在游戏后期的某一关卡里,画面中居然弹出了莉莉丝的logo弹窗。

在当时,Ucool也是个才成立3年的游戏开发商,其抄袭《刀塔传奇》而推出的《Heroes Charge》在美国大受欢迎,广告甚至打到了被称为“美国春晚”的超级碗上。

在2019年首次参加中国游戏产业年会的演讲中,王信文自陈:“这件事给了我们一个非常大的启示,就是原来中国游戏公司做的玩法设计,美国玩家也是可以接受,也是非常喜欢的。所以我们就下定决心把公司的研发策略调整为面向全球市场来做游戏。”

上海协力律师事务所高级合伙人傅钢也在接受21记者采访时表示,客观来看,经过多年的努力,中国游戏企业的研发和运营实力已经走进了世界前列,要有全球化的视野和走出去的决心,主动到全球市场中去参与竞争,用有竞争力的跨境游戏去全球市场中赚取利润,弘扬中国文化。

但是他特别强调,出海合规是一个复杂的问题,简单的用“更少的监管”对其进行认知的游戏企业将会为此交出“学费”。比如,出海之后,世界游戏厂商们的维权行动,可以通过平台方突破不同国家间管辖的限制,有侵权争议的作品将更加难以在海外发行。

傅钢和曾祥欣都特别提到一个典型案例:国产枪战游戏Area F2与法国育碧发行的《彩虹六号:围攻》侵权纠纷。

《彩虹六号:围攻》是育碧旗下一款5V5第一人称战术射击游戏,游戏分为攻击方与防守方,按照一定的游戏规则在一定的室内立体环境进行战术对抗。Area F2是一款由简悦公司开发并于2020年在除中国大陆外的全球主要地区公测的手游。游戏玩家们几乎公认,Area F2在除游戏关卡设计外的其他部分游戏设计(尤其是角色技能)等游戏内容细节上,与《彩虹六号:围攻》有高度的相似性。

由于Area F2 采用的是以简悦的在中国香港主体的账号发行,根据美国法律的FNC(Forum non conveniens,不方便法院)原则,育碧公司在美较难直接起诉游戏发行商。因此,育碧首次选择了起诉作为游戏发行平台的苹果以及谷歌两家公司,指控两者帮助销售这款侵权的“山寨”游戏,并对侵权获利进行分成。

最终,迫于发行平台的压力,Area F2 于2020年5月20日正式停服下架。

根据智研咨询的报告,2021年中国IP改编移动游戏市场收入达1297.7亿元,较2020年增加了54.50亿元,同比增长4.38%。出海IP产品流水占出海移动游戏流水的23.2%,较2020年提升6.3%。

不过,海外掘金,仍需攻克知产难关。中国音像与数字出版协会第一副理事长、中国音数协游戏工委主任委员张毅君在2021年的ChinaJoy发言中指出,目前国产游戏全球化发展的主要变量之一,就是侵权及合规风险有所上升。

最近的侵权教训,是迷你玩旗下的《迷你世界》。2018年,该款游戏海外版发布一年期间,国外玩家的MAU(月活跃用户数量)超过千万,最终因游戏标题、267个相似元素具有混淆成分严重侵犯了微软开发、网易代理的《我的世界》,被法院要求赔偿2000万人民币。

啼笑皆非的是,迷你玩的法务在2021年7月的终审庭审上辩称:“本案涉及的是国产原创游戏《迷你世界》和美国游戏《我的世界》。国产游戏达到4亿用户,不能够想当然地认为一定是抄袭别人的。”

针对游戏公司内部机制不完善导致的侵权问题,张毅建议,游戏企业在研发流程中,应该形成一套体系,或者增加审核环节,以保证产品的合规性和合法性,“确保未来产品走红后,不会陷入到官司旋涡之中。”

知产合规意识早已高挂厂商心头。上海多家新兴游戏公司的高层向21记者透露,为了预防出海过程中的知产侵权的问题,他们已委托专业的律师团队,会集中在选定进入的市场和潜力市场,提前布局版权和专利保护。

北京元合律师事务所合伙人、游戏法专家孙磊向21记者指出,在出海游戏版权保护的问题上,建议厂商还要重点关注出海目的地的著作权法及相关国际公约,如《数字千年版权法》(DCMA)等的初步法律意见和政策评估,在这一过程中,可能会涉及第三方律所或机构。

同时,他提醒也要密切关注海外应用商店,如App Store和Google Play的相关政策和规则,以及在投诉和被投诉侵权时,了解海外应用商店的“通知”与“反通知”规则是怎样的。

当知识产权逐渐从游戏出海的阻碍变为助力之时,业内人士正呼吁加强核心创作。快看海外游戏与业务负责人李黎在2021年中国数字内容产业资本峰会上指出,目前中国游戏开发者的IP开发难点还在于对IP的二次创作。他认为,中国游戏开发者对于在原有世界观基础上二次创作一个新的世界观是很大的门槛。

傅钢纵观中国游戏厂商出海全局,指出目前而言中国的游戏司法保护力度也处在比较高的水平,是为数不多的对游戏机制进行保护的国家。与其他作品的著作权侵权判定一样,游戏抄袭和借鉴的边界实际上并不总是恒定,也没有清晰的界限,需要到个案中具体分析。回顾我国的游戏司法保护历史不难发现,随着产业的发展和司法对各类游戏的认识加深,整体上的边界是逐渐从比较表面且分散的美术、文字和音乐,向整体视听体验以及通过游戏交互机制所体验到的游戏机制设计推进。

“直白点说,如果你开发的游戏能做到在中国市场侵权风险较低,刨除一些极端情况基本上在出海后侵权的风险也会比较低。”他说。

下一期,我们将聚焦中国游戏出海发行中的关键问题:买量,探寻国产厂商数年来的发行经验积累在海外市场的应用效果,追问曾在国内市场屡试不爽的买量策略是否真能形成对海外市场的“降维打击”,并探讨虚假宣传、假量黑产等问题的解决之道。

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