一般玩家对于猛犸不乏有“对线弱”、“养怪物”等印象,在两年以前的版本或许确实如此。但随着一系列小增强(震荡波牵引效果)和整体理解改变(从主13到主2),其实猛犸在劣势路英雄中对线已属中(上)游水准。

不错的身板,2技能高攻,3技能可逃生,配合1技能(和防御塔)有使位移的击杀能力,能推线,打野,劣势也能钻野,和末日一样中单也能打,至少比DS强。

前期可顶线,可和对方Carry一对一发育,可给己方核心提供极其珍贵的分裂加攻BUFF,加速发育。

(颠勺),功能性极强,30秒冷却,配合巨角冲撞可以轻易达到使敌方英雄位移的效果;

马尔斯回头矛(极难使用,魔晶前单体,魔晶后两位英雄,自己会留在不安全位置)蝙蝠拉(大招,CD较之更长,A杖前单体,A后两位英雄,想要达到猛犸的位移速度还需要配合推推使用,中途容易被驱散,被换被关,唯一优势是无视魔免,但长角抛物几乎瞬发,也很难在瞬间开出BKB,还可以配合大招使用达到无视魔免控制效果)

其实在没有魔晶技能之前,也存在猛犸回头拱的玩法,但是较为难中,更多时候是采用扭头先大再拱的思路,对操作有较高要求,此魔晶实际上是类似军团指挥官10级天赋+200决斗施法距离一样的手残福音,但是在职业赛场上却使其变成了几乎无解的先手。

,传统顶级词条【无视魔免团控】,优势是能聚拢敌人(方便AOE,分裂伤害),高手使用可以造成一定位移(如扭头大出PUCK大),缺点是几乎无伤害,范围相对谜团等要小。

在长角抛物于先手端解放了大招之后,两级反转的释放可以更加随意(拱回后大,后手接控制链),也是3代肉山改动掉落刷新球碎片的受益者。

相较于潮汐,人马(点名批评此笨比)等三号位英雄,猛犸操作上限更高,在专业使用者手中发挥空间更大。再不济,也有一个廉价远程AOE和强力BUFF的效果。

顺风能让己方核心高速发育,装备碾压,长角抛物可以在推塔、推高等攻坚战中撕开阵线,逐个击破,让己方保持安全阵型;

逆风同理,可以在防守的同时找到反攻机会,而不是一味被对方紧闭,蚕食生存空间,在肉山团也有极大发挥空间;即便是绝境之下,凭借无视魔免团控,只要己方还保留一定程度的输出能力,便有创造奇迹的可能(此方面略逊于谜团),甚至可以将敌方拱入4塔(配合塔防)、泉水,完成不可能的击杀。

过去思路一般认为猛犸只会绑定近战物理DPS出现,但其实在其他体系中虽然会损失一部分强度,但也还是平均值以上水平。

,使之无法顺畅累积经济经验(但猛犸可以通过换路,对线期后顶线补等方式调整,且最低配猛犸只需要20分钟掏出跳刀魔晶,要真的让猛犸全程玩不了很难,而且费大力压制三号位也会导致对方1、2号位获得更多发育空间,得不偿失)有效度2星;

,预防主要是打断跳刀(幽鬼宙斯)、沉默(沉默术士)、先手秒之(蝙蝠等),反制主要是在颠勺过程中打断(控制),窃取大招(拉比克),强救人(神谕等),但都对团队配合及个人能力有一定要求,有效度3星;

,让对方无法在猛犸的控制期间秒掉己方英雄,这需要较快的节奏(20分钟以前是黄金期,20分钟以后有BUFF、魔晶和跳刀的存在会非常难以压制)和较强的推塔(也要提防猛犸的防守反击能力)、野区控制能力(以推塔为前提),对团队执行力的要求也很高,但对顶尖职业战队来说不算难事,有效度4星。

从以上三点可以得出,在BP方面,其实对方的猛犸搭配什么英雄(PA,剑圣)并不是那么重要,反而是己方的阵容搭配需要较为合理,要么有极强压制能力,要么有扰乱战场,反手能力;当然,如果有能力自己拿到固然是好的,至少是和末日平级,泛用性强于军团,上限强于潮汐的三号位英雄,一选也没有太大问题(特定队伍甚至可以摇摆)

理性分析后认为虽然优秀强势,但不算极端超模,也不算数值设计BUG(如TI9小精灵A杖衍生出的奶推体系)

个人认为的削弱方向:可能会稍微削弱初始护甲、移速,长角抛物的冷却时间应该会加长,巨角冲撞的天赋会削弱。

在这个时候写这个分析好像有点马后炮的意思,那确实,以我浅薄的水平和理解也就只能做到在木已成舟之后再进行反思总结了。

当然,也不是说这些粗浅的分析,职业选手、教练会想不到,我更愿意认为他们是基于充分了解了英雄的强势程度,双方选手的英雄池,双方战队的体系和BP先后手策略后,作出的理性决策。本游戏最近几个版本并不算好玩,近期的玩家社群风气也不算很好,就个人而言,本届比赛也基本是半醒半睡地看过去的(一些Old School Dota的局真的非常催眠,精力也不复当年了,喜欢的选手甚至没能获得参赛资格),直观感受是比赛两极分化严重,三四支顶级战队以下的队伍的比赛,几乎就是比谁犯病症状略轻,小丑横行仿佛置身哥谭;而顶级战队的比赛则更像是TCG,就是比拼双方的手牌(选手,英雄)和出牌策略(体系的构建和拆解),在专业解说的分析下,即便是观众也基本能从阵容中看出比赛的结果和走向。

但毕竟,绝大多数的我们离职业赛场还是太远了,就如同是特摄剧里面等待巨大英雄前来击败怪兽拯救地球的普通居民一样。对于这样的结果,失落沮丧是理所应当,但个人认为我们并没有立场去责怪发挥失常,没能在大结局战胜强敌的特色英雄——更何况,对方也是一名值得尊敬的英雄,而不是怪兽。

文艺作品是浪漫的,所以在故事的最后,我们可以随手掏出让怪兽升天爆炸的火箭弹,也曾经在某一年变成光,但现实却是,我们能做的却只是OMO地看着,见证这个发生在地球彼端的结果,一个走下坡路的游戏,一届糟糕的赛事,一场失意的征程。

我们能做的太有限了,而即便是那有限的一点点,我们也都不怎么去做了。社区变成了党同伐异的饭圈,比起游戏本身的机制,开发,更多地聚焦在对人物和团体的盲信或攻讦。

反正无论上到什么段位都会被叫做XX猪,买号狗,反正将一个英雄研究得再深刻透彻,遇到坑爹摆烂整蛊的队友还是只能饮恨折戟,在这种情况下还老老实实扛着50%胜率用户粘性机制在打的确是很傻,追求游戏体验的结果就是大鱼吃小鱼,小鱼吃虾米,对所有不认识的路人做有罪推定。

所以我其实并不排斥,出现一个如本届比赛中的猛犸这样的,能让所有人达成共识的意象。长角抛物,抛出了一连串问题:

作为游戏开发商、运营商,怎样才能让这个“Dead Game”重新焕发生机,重新变得能让多数人从中攫取快乐?

作为普通玩家,我们该以怎样的态度游玩游戏,构建社群,看待比赛的结果?我们应该怎样帮助自己所在的国家和地区,战队或选手取得更好的成绩?

在不久前同样糟糕的东京奥运会,乒乓球混双赛场上,国手许昕&刘诗雯的组合惜败给日本的水谷隼&伊藤美诚,横向对比之下,Team Spirit明显是更值得尊敬的对手。个人还是希望大家能像看待昕雯组合那样看待PSD.LGD的失利,有空还可以顺便了解一下,我们当年是如何一步步成为乒乓霸权,奥运强国的。

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